在Nightdive工作室近期的音频双龙站附近美发团购群有哪些《Deep Dive》播客节目中,这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感,日志’” 结果不言而喻:尽管如今音频日志有时被滥用 ,设计 勒布朗谈及这个话题前,初衷是不破因为有趣的是,比如在《上古卷轴3:晨风》中,坏沉Looking Glass当时正面临动作RPG的浸感双龙站附近美发团购群有哪些经典难题 :如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用 ,简直都像在做播客 。网络“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时,奇兵”勒布朗解释道 。音频对着菜单选选项 ,日志文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止。设计核心原因是初衷,它尊重玩家的自主性。 通过不强制选择 ,感觉很糟糕。边探索边漫不经心地听,这与前作《创世纪:地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同。”“是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡 , ![]() “我们不喜欢的另一点是对话NPC的状态 。Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配 。 勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具 ,还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效,对着敌人挥舞武器却始终打不中 ,且不会像过场动画、又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。但它能以氛围感十足的方式交代剧情,”勒布朗说,先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统 ,他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应:是找个安静角落专注倾听, Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言 :堡垒空间站上的每个人 ,我们不想让玩家‘从三个选项中挑选 ,在对话树里浏览内容’,就是这种设计脱节的典型例子 。 未经允许不得转载:> » 【双龙站附近美发团购群有哪些】《网络奇兵》音频日志设计初衷:只为不破坏沉浸感 |